lunes, 11 de octubre de 2010

Tipos de Rúbricas

Tipos de Rúbricas

•Rúbrica Analítica: identifica y evalúa los componentes de un producto finalizado.


•Rúbrica Holística: evalúa el trabajo del estudiante como un todo.


¿Cuál de las dos es mejor?




Ningún tipo de rúbrica es mejor que el otro.  Los dos tienen su lugar en la Evaluación Auténtica (Authentic Assessment), dependiendo de lo siguiente:

•A quién enseñamos.  Porque porque hay menos detalle que analizar en una rúbrica holística, es posible integrar a los estudiantes más jóvenes en este esquema que utilizando una rúbrica analítica


•Cuantos profesores valoran el producto.  Porque diferentes profesores pueden tener ideas distintas respecto a lo  que constituye un criterio aceptable.  Los detalles extra de una rúbrica analítica ayudarán a enfatizar en múltiples grados el mismo criterio.

¿Que es una rubrica?

Qué es una rúbrica?
Una rúbrica es una guía que intenta evaluar el funcionamiento de un alumno basado en la suma de una gama completa de criterios en lugar de una sola cuenta numérica.
Una rúbrica es una herramienta de evaluación usada para medir el trabajo de los alumnos.
Una rúbrica es una guía de trabajo tanto para los alumnos como para los profesores, normalmente se entrega a los alumnos antes de iniciar un determinado trabajo para ayudar a los alumnos a pensar sobre los criterios en los cuales su trabajo será juzgado.
Una rúbrica favorece el proceso de enseñanza/aprendizaje.

¿Por qué utilizar  las rúbricas?

Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos y por lo tanto aumentan el aprendizaje. Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué es lo que hace un buen producto final y porqué.
Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los evaluarán y por consiguiente pueden prepararse.
Desarrollando una rúbrica y poniendola a disposición los alumnos les proporcionamos la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y aumentar su conocimiento.
Una vez que tenemos creada una rúbrica, la podemos utilizar ( modificada adecuadamente) para varias actividades. El repaso y la revisión de conceptos desde diversos ángulos mejora la comprensión de la lección por parte de los alumnos.
Por ejemplo, los estándares para la excelencia en una rúbrica de la escritura
siguen siendo constantes a través del año escolar; lo que cambia es la capacidad de los alumnos y nuestra estrategia de enseñanza.
Porque lo esencial segue siendo constante y no es necesario crear una rúbrica totalmente nueva para cada actividad.
Usar rúbricas tiene muchas ventajas:

Los profesores pueden aumentar la calidad de su instrucción directa proporcionando el foco, el énfasis, y la atención en los detalles particulares como modelo para los alumnos.
Los alumnos tienen pautas explícitas con respecto a las expectativas del profesor.
Los alumnos pueden utilizar rúbricas como herramienta para desarrollar sus capacidades.
Los profesores pueden reutilizar las rúbricas para varia

Como crear una wq

No hay una fórmula preparada para la creación de productos con moldes de la propuesta metodológica sugerida por Bernie Dodge y Tom March.
Igualmente, aquí apuntamos un posible camino:
1.    Definir tema y fuentes
2.    Rever las instrucciones del esquema
3.    Delinear la tarea
4.    Determinar las fuentes
5.    Estructurar proceso y recursos
6.    Escribir la introducción
7.    Escribir la conclusión
8.    Finalizar la primera versión
9.    Revisar la WebQuest
10. Utilizar otros materiales
 
Defina el tema y las fuentes
WebQuest es una investigación cuyas fuentes son, sobretodo, informaciones que viajan en el ciberespacio. Así es que, la primera cosa que hay que hacer es imaginar contenidos de conocimiento que puedan ser aprendidos con el apoyo de recursos existentes en la red mundial de computadoras. Mas concretamente, para definir el tema se debe:
1. Seleccionar un tópico cuyo desenvolvimiento puede mejoras sus clases.

2. Situar el tópico seleccionado en el programa.

Es bueno recordar que las WQ's no deben ser algo suplementario. Debe ser una actividad curricular que integra el plan de trabajo del profesor.

3. Imaginar un abordaje que cree interés.

4. Asegurarse de que hay fuentes suficientes (y adecuadas a los participantes) en el espacio de la  Web.

Con esas medidas preliminares, usted tendrá una idea general de que se debe hacer. No hay una claridad total, pero al menos ya se cuenta con un punto de partida interesante.

Revea las instrucciones del esquema
El creador de la propuesta metodológica en estudio ofrece tres esquemas diferentes para ayudar a los nuevos autores a editar sus trabajos. En los cursos de nuestra página, puede encontrar un breve curso de cómo publicar en html.
http://cyta.com.ar/elearn/html/tutorialhtml.htm

Delinie la tarea 
El modelo creado por el Prof. Bernie tiene en común con la pedagogía de proyectos la convicción de que debemos saber para hacer y no apenas saber por saber.
Por esta razón, el alma de una WebQuest es la Tarea. Si usted crea una tarea mal definida, su WebQuest no será un desafío capaz de entusiasmar a los estudiantes.

Así es que, en el proceso de planeamiento, conviene dedicar bastante tiempo y los mejores esfuerzos en el diseño de una tarea impactante, desafiante y  motivante.

Crear tareas con esas características exige sobretodo claridad, comprensión de cómo funcionan nuestras habilidades cognitivas, y mucha creatividad. Para estructurar su tarea, experimente el camino indicado por las siguientes pautas:


1. Leer con atención la clasificación de las tareas

2. Estudiar un resumen de la clasificación de los conocimientos de acuerdo con Bloom.

3. Examinar algunas Tareas de buenas WebQuests.

4. Dar alas a la imaginación.

Escape de lo convencional. Olvide lo que hace normalmente en el aula. Imagine trabajos que los alumnos puedan producir y que, al mismo tiempo, sean situaciones cotidianas de la vida en sociedad.

5. Discutir sus ideas con compañeros, profesores u orientadores.

Teste sus ideas. Expóngalas para ver como las personas reaccionan. Busque auxilio. Intercambie ideas. Todo eso puede enriquecer su trabajo.

6. Determinar algo que sea factible y claramente relacionado con quehaceres de la vida.

Su tarea deberá ser algo que los alumnos puedan hacer. Otro cuidado: escoja cosas que ocurren o pueden ocurrir en el mundo en que vivimos. Si es posible, evite cosas muy escolares como seminarios, presentaciones, cuestionarios, etc.

Determine las fuentes 
Usted ya sabe que las fuentes preferenciales de información deben ser recursos disponibles en Internet. Sabe también que, en el ámbito del   tema seleccionado, hay material suficiente (y adecuado para los participantes) en el espacio Web.
Llegó la hora de chequear esos recursos para quedarse apenas con aquellas referencias que usted cree que va a utilizar en su WQ. Quizás sea conveniente resolver si será necesario utilizar recursos offline. Por lo tanto, usted debe:

1. Examinar las direcciones Web ya seleccionadas.

2. Verificar si hay mas direcciones que valga la pena considerar.

3. Chequear todo y quedarse apenas con aquello que realmente interesa.

4. Juzgar la conveniencia o necesidad de utilizar fuentes no disponibles en Internet (libros, revistas, folletos, artículos, discos, vídeos etc.)

5. Establecer la lista de recursos (on y off line) que Ud. considere adecuada para la consecución de la Tarea.

Estructure proceso y recursos
Ahora es preciso elaborar un plano que  ayudará a sus alumnos a alcanzar buenos resultados en la Tarea. Recuerde que el Proceso es una especie de receta, indicando paso a paso la dirección que los alumnos deberán seguir.
Además: los recursos que usted seleccionó serán presentados en la medida que los alumnos los necesiten. No hay, obviamente, una única forma de estructurar Proceso y Recursos, pero las indicaciones que siguen reflejan las distintas formas de hacer WQ's. En la estructuración de Proceso y Recursos, conviene:

1. Especificar expectativas en cuanto al trabajo en grupo.

Como regla, WebQuests son procesos investigativos conducidos por un grupo. La forma de trabajar de los equipos a ser constituidos dependerá de la naturaleza de la tarea, de particularidades que usted crea interesantes, de dinámicas que usted crea adecuadas para su WQ. Por eso es importante que usted establezca con claridad cómo el grupo debe ser constituido, cómo la dinámica deberá ocurrir, etc.

2. Definir roles de los componentes del grupo cuando sea preciso.

En la mayoría de las WebQuests, la tarea exige visiones diferentes del problema. Generalmente esto es representado por roles característicos cuya representación garantiza estudios basados en diferentes perspectivas. Es por esta razón que conviene definir claramente las características de cada rol o personaje que usted creará.

3. Establecer los pasos a ser seguidos en el estudio de las fuentes (Recursos) y en la elaboración del  producto o productos resultantes de la Tarea.

Escriba la introducción
Usted ya tiene una buena idea de lo que los alumnos van a hacer. También estructuró una propuesta de cómo hacer que los alumnos elaboraren ciertos conocimientos. Llegó la hora de elaborar la Introducción. En esta parte de su WQ, se debe:
1. Escribir un texto dirigido a su clientela.

Converse con su público. Sea directo. Use lenguaje claro y comprensible.

2. Motivar a los clientes de su WQ.

El texto de su introducción debe funcionar como aquellos pequeños párrafos que acompañan a las revistas de los periódicos: directos, instigantes, envolventes, motivantes.

3. Ser breve

Como regla general, las introducciones son textos de uno o dos pequeños párrafos. Muy raramente la Introducción podrá ser algo mas incorporado.

4. Evitar didactismo

Muchas personas escriben introducciones como si éstas fuesen la primera parte de libros didácticos tradicionales. Entre otras cosas, dan explicaciones etimológicas, resumen d lo que va a ser presentado, cuentan alguna historia ejemplar. Esa es una práctica centrada en el problema, no en los lectores. Escape des esta forma tradicional de escribir introducciones.

Escriba la conclusión
Al igual que la Introducción, la Conclusión debe ser algo claro, breve e simple. Para concluir su WQ conviene seguir una o más de estas directivas:
1. Reafirmar aspectos de interés registrados en la Introducción.

2. Realzar la importancia de aquello que los alumnos aprenderán.

3. Apuntar caminos que pueden ayudar a los alumnos a continuar los estudios e investigaciones sobre el tema.

Finalice la primera versión
Su WebQuest está prácticamente lista. Basta ahora revisar texto, escoger una u otra imagen para embellecerla, etc. 
Revise su WebQuest 
Antes de considerar terminado  su trabajo, conviene testarlo de alguna forma. Usted puede hacer eso con un pequeño grupo de alumnos; o puede pedir que dos o tres colegas evalúen su obra.

lunes, 4 de octubre de 2010

Usos en la educación webquest

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

Características de una WebQuest

WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
WebQuests pueden  ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser  interdisciplinar

¿Que es una webquest?

Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.
Una Webquest es un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza, que utiliza técnicas de trabajo en grupo por proyectos y la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje.
Actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia.
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Ingeniería de Software y Comunicaciones

Ingeniería del software de comunicaciones y plataformas de proceso distribuido
Esta línea de investigación tiene como objetivo el estudio, aplicación y mejora de los métodos actuales de realización de sistemas de comunicaciones y aplicaciones distribuidas en su más amplia acepción, asegurando sus cualidades desde la fase más temprana posible de su desarrollo y aplicando rigurosamente las técnicas más avanzadas de ingeniería de software.
Actualmente el DIT participa en varios proyectos nacionales e internacionales en el ámbito de la aplicación de técnicas de ingeniería software avanzada al desarrollo de herramientas, aplicaciones y servicios. En particular, la actividad reciente se centra en los siguientes campos. Aplicación industrial de métodos formales. En proyectos como MEDAS, EMEDAS y OTELSO se ha trabajado en la integración de los métodos formales en procesos de desarrollo software industriales. En este sentido se han desarrollado directrices metodológicas, entornos de herramientas y casos de estudio para la aplicación de LOTOS, SDL Y MSC en el desarrollo de aplicaciones distribuidas de telecomunicación. Desarrollo de servicios avanzados de telecomunicación. En el proyecto VITAL se ha trabajado en el desarrollo y validación de arquitecturas de servicios de telecomunicación conformes al estándar TINA. Las implementaciones realizadas hacen uso de una implementación de la plataforma CORBA como entorno de proceso distribuido y se refieren a aspectos de gestión de subscripciones y gestión de recursos y topología de red. Entornos distribuidos de ingeniería del software En el contexto del proyecto MATES se está trabajando en el desarrollo de un entorno distribuido de trabajo cooperativo para ingeniería del software que incluya servicios de comunicación asíncronos (grupos de discusión, espacios compartidos, etc.) y síncronos (videoconferencia en ordenador personal) junto con herramientas específicas de la ingeniería del software como la gestión de configuración software. El marco de integración de este tipo de entornos está basado en los protocolos y servicios internet y una implementación de plataforma CORBA para desarrollo basado en JAVA

Teleinformática.


Una de las principales características de la sociedad actual es la gran importancia que ha adquirido la posesión y el uso de la informática. Se ha acuñado el término de sociedad de la información para describir este fenómeno. El alma cenismo, el manejo y la difusión de grandes cantidades de información es algo habitual en nuestros días, favorecido por el desarrollo de las denominadas nuevas tecnologías de la información. La informática ha facilitado este hecho, pero sucede, cada vez más, que la información que se obtiene o produce en un lugar, se precisa en otro lugar distinto, a veces muy lejano.
Es normal que los datos implicados en un determinado proceso haya que obtenerlos de distintos orígenes, físicamente dispersos. La sociedad actual exige, además, disponer de estos datos con rapidez y fiabilidad. Ante este problema de distancia entre el lugar de producción de datos y el lugar de tratamiento, la obtención de información distante o la compartición de datos y el lugar de tratamiento, la obtención de información distante o la compartición de datos por sujetos ubicados en distintos lugares, ha surgido una nueva técnica que utiliza u aúna la Informática y las Telecomunicaciones, a la cual se denomina Teleinformática.
Mediante esta técnica se pueden interconectar a distancia computadoras, terminales y otros equipos, usando para ello algún medio adecuado de comunicación, como por ejemplo líneas telefónicas, cables coaxiales, microondas, etcétera.
Los problemas que se platean para la puesta en funcionamiento de lo que llamaremos sistema teleinformática son muchos y complejos, incluyendo los siguientes:
1-La transformación de la información digital que circula por la computadora en una clase de señal, analógica o digital, adecuada a los circuitos utilizados en la transmisión.
2-La utilización óptima de la línea de telecomunicación, transmitiendo múltiples informaciones simultáneamente, según la capacidad de la misma.
3-La eliminación o minizacion de los errores que puedan producirse por ruidos e interferencias, así como la protección contra la pérdida o atenuación de la señal que se produce al ser enviada a grandes distancias.
4-La conmutación de circuitos y de mensajes necesaria en una red para establecer diferentes orígenes y destinos.
5-La compatibilidad entre los equipos y medios de comunicación, tanto a nivel físico como lógico, etcétera.

martes, 21 de septiembre de 2010

Seguridad informática

[]La seguridad informática es el área de la informática que se enfoca en la protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la información). Para ello existen una serie de estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información. La seguridad de la información es una subárea de la seguridad informática que se enfoca exclusivamente en la protección de la información, lo que comprende software, bases de datos, metadatos, archivos y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo si ésta llega a manos de otras personas. Este tipo de información se conoce como información privilegiada o confidencial.

Las amenazas
Una vez que la programación y el funcionamiento de un dispositivo de almacenamiento (o transmisión) de la información se consideran seguras, todavía deben ser tenidos en cuenta las circunstancias "no informáticas" que pueden afectar a los datos, las cuales son a menudo imprevisibles o inevitables, de modo que la única protección posible es la redundancia (en el caso de los datos) y la descentralización -por ejemplo mediante estructura de redes- (en el caso de las comunicaciones).
Estos fenómenos pueden ser causados por:
  • El usuario: causa del mayor problema ligado a la seguridad de un sistema informático (porque no le importa, no se da cuenta o a propósito).
  • Programas maliciosos: programas destinados a perjudicar o a hacer un uso ilícito de los recursos del sistema. Es instalado (por inatención o maldad) en el ordenador abriendo una puerta a intrusos o bien modificando los datos. Estos programas pueden ser un virus informático, un gusano informático, un troyano, una bomba lógica o un programa espía o Spyware.
  • Un intruso: persona que consigue acceder a los datos o programas de los cuales no tiene acceso permitido (cracker, defacer, script kiddie o Script boy, viruxer, etc.

Tipos de antivirus
Snort
un Sniffer/logger de paquetes flexible que detecta ataques. Snort está basado en la biblioteca `libpcap' y puede ser usado como un "sistema de detección de intrusiones" (IDS) de poco peso. Posee un registro basado en reglas y puede buscar/identificar contenido además de poder ser usado para detectar una gran variedad de otros ataques e investigaciones (probes), como buffer overflows, barridos de puertos indetectables (stealth port scans), ataques CGI, pruebas de SMB (SMB probes), y mucho más. Otra característica importante de Snort es la capacidad de alertar en tiempo real, siendo estas alertas enviadas a syslog, un archivo de alerta separado o incluso a una computadora con Windows a través de Samba.

Saint
SAINT (Security Administrator's Integrated Network Tool, o sea, Herramienta De Red Integrada Del Adminstrador de Seguridad) es una herramienta de evaluación de seguridad basada en SATAN. Incluye escaneos _a_través_ de un firewall, chequeos de seguridad actualizados de los boletines de CERT Y CIAC, 4 niveles de severidad (rojo, amarillo, marrón y verde) y una interfaz HTML rica en características.

Ethereal
Ethereal es un analizador de tráfico de redes, o "sniffer" para Unix y Sistemas operativos del tipo Unix. usa GTK+, una biblioteca de interfaz gráfica para el usuario (GUI), y libcap, una bliblioteca que facilita la captura y el filtrado de paquetes.

ofimática

Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.
La ofimática con red de área local (LAN) permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red. Todas las funciones propias del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.

lunes, 20 de septiembre de 2010

sortware

Es al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.
Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos o el software de sistema tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario. Software: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: Sistemas operativos, Controladores de dispositivos, Herramientas de diagnóstico Herramientas de Corrección y Optimización, Servidores, Utilidades

Hardware


Hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrad. La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, el que realiza funciones específicas. Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora, y por otro lado, el "Hardware complementario", que, como su nombre lo indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Así es que: Un medio de entrada de datos, la unidad de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de almacenamiento constituyen el “hardware básico “ otro hardware puede ser el monitor ,teclado, impresora, mouse , etc.http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware

martes, 14 de septiembre de 2010

La mejor computadora

La computadora que me gustaria tener es una que tenga pantalla plasma de 20 pulgadas marca Samsung quemador de DVD y Cd con 5 puertos USB 1.6ghz de procesador,4gb de memoria y 100gb de disco duro IDE una tarjeta de red inalámbrica también lector de tarjeta flash, memoria RAM sodimm 1 gb 667 MHz ,antivirus kaspersky internet security 2010,con un reproductor mp4 ,con un tarjeta de sonido genérica sbt-sp6c pci 6 canales ,una tarjeta de video gigabyte gv-n22oc-1gigt 220 1 gb pci-e2 1600 MHz, con cámara web, un micrófono ,con impresora Epson stylus fx120 multi funcional con concesión USB con un escáner integrado de alta definición con 40 hojas por minuto,Que tenga tandien microfono acteck , una wed cam acteck , raton de laser perfect choice,audifonos de diadema con volumen color azules perfect choice ,con windowos 2007

lunes, 13 de septiembre de 2010

Tarea

¿Que características ideales debe tener una computadora para un estudiante de preparatoria?
1-Que características debe tener una computadora para un estudiante:

Primero que nada, hay que tener muy claro que las actuales netbook son computadoras portátiles con bastantes limitaciones y su uso debe enfocarse a cosas sencillas, como hacer tareas, llevarla a la universidad para consultar datos y avanzar con trabajos, ver páginas web, videos en you tube, escuchar música, etc.

Pero de eso, a instalar un programa como Photoshop, Autocad o videojuegos como Guitar Hero 3 pues no te va a servir la netbook.

Carecen de ciertas cosas como unidades ópticas, no tienen lector de Cd o Dvd y eso ya es un punto en contra para las netbook. Actualmente tenemos las unidades flash USB, esas memorias portátiles que todo mundo tiene, las hay desde 1gb que son las más viejas hasta las de 8gb o mas, y es suficiente para transportar todos tus datos y pasarlos a la netbook olvidándote de los cd's, pero no de los DVD, y con una netbook tendrás problemas para instalar algún programa o aplicación que venga en DVD, aunque no mucho por que aquellas cosas destinadas a DVD generalmente no son aptas para netbooks, me refiero a videojuegos o programas de diseño que requieren gran poder de hardware, del cual carece la netbook.

Tampoco podrás ver películas en DVD con una netbook, pero si podrías verlas si son bajadas de internet como las "ripeadas" o llamadas también DivX.

No tiene muchos puertos USB, creo que algunas netbook tienen como mucho dos USB asi que solo podrás tener conectado un mouse en caso de que odies usar el touchpad, y tu memoria flash USB, mas de eso al mismo tiempo no se puede por no tener suficientes USB.


En fin, para no hacer análisis que se alejen de tu pregunta, yo recomiendo a la gente que solo compren una Netbook para trabajo y nada más, son mini computadoras ideales para estudiantes universitarios por su pequeño tamaño, fáciles de llevar a donde sea y perfectas para hacer esos detalles de último momento en los trabajos escolares y consultar datos durante clases.

Y digo estudiantes universitarios por qué hay mas tolerancia y respeto en la cátedra, en la universidad es inaceptable que un maestro este prohibiéndole un uso debido al alumno sobre su computadora, pero en una preparatoria o secundaria los maestros todavía se sienten "papas" y no falta aquel retrograda que le prohíba al alumno usar la computadora.

Además, es una computadora portátil!!! una de sus funciones principales es precisamente que puedas llevártela a donde quieras y se debe explotar esa característica lo más posible, por ello repito que es perfecta para un estudiante o incluso profesores, gente que trabaja y utiliza computadoras constantemente y requieren tener su trabajo a la mano donde sea que estén.

Como veo que la quieres para uso domestico, entonces te recomiendo que esperes un poco más, hay que averiguar cuando salen los nuevos modelos que tendrán mejoras en el hardware como mayor capacidad de disco duro, más memoria, etc.

En todo caso, sería mejor que comprases una notebook, una laptop clásica de mayor tamaño si quieres usarla solo en la casa, como una HP Pabilón dv5-1142la que son excelentes para lo que quieras, incluso jugar videojuegos o usar cosas como photoshop.

Bueno para terminar, si aun así planeas adquirir una netbook, fíjate bien que tenga más de




1.4ghz de procesador



1gb de memoria



100gb de disco duro

O sea, compra una que tenga 1.6ghz de procesador o más, que tenga más de 1gb de memoria, de preferencia que tenga 2gb mínimo, y que su disco duro sea mínimo de 160gb.

Además debes fijarte que tenga tarjeta de red inalámbrica para que te conectes a internet, o en su defecto un puerto de red.

También un mínimo de 2 puertos USB y si tiene lector de tarjetas flash como las memorias de celular por ejemplo, pues mejor aun.

Y sobre las marcas, Sony es cara por la pura marca, como ejemplo digamos que tenemos una netbook Toshiba y otra de Sony, ambas son exactamente iguales pero la que es de Sony, solo por la marca, cuesta 2000 pesos más, así que ahí no te conviene.

Hewlett Packard es buena, aunque también algo cara, y las Hacer aspire une (hay varios modelos) tienen buenas críticas.
Características de una computadora
2- Memoria y tipos de memorias



En informática, la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a los componentes de una computadora, dispositivo y medios de almacenamiento que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan unas de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés, central procesión unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los años 1940.


Memoria RAM


Para otros usos de este término véase RAM.
La memoria RAM, se compone de uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo para guardar o borrar nuestros programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energía (por ejemplo, al apagar el ordenador).


RAM es el acrónimo inglés de Rendón Access Memoria Module (memoria de acceso aleatorio). La denominación surgió antiguamente para diferenciarlas de otro tipo de memorias como los registros de desplazamiento, y en contraposición a las denominadas memorias de acceso secuencial.


Hay muchos tipos de memorias DRAM, Fasta Page, EDO, SDRAM, etc.


Memoria ROM


La memoria ROM, (read-only memoria) o memoria de sólo lectura, es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos. La memoria ROM es aquella memoria de almacenamiento que permite sólo la lectura de la información y no su destrucción, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía que la alimente.


La memoria de sólo lectura o ROM (acrónimo en inglés de read-only memoria) es una clase de medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y otros dispositivos electrónicos. Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar -al menos no de manera rápida o fácil- y se utiliza principalmente para contener el firmware (programa que está estrechamente ligado a hardware específico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes) u otro contenido vital para el funcionamiento del dispositivo.


En su sentido más estricto, se refiere sólo a máscara ROM -en inglés MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente, y por lo tanto, su contenido no puede ser modificado. Sin embargo, las ROM más modernas, como EPROM y Flash EEPROM se pueden borrar y volver a programar varias veces, aún siendo descritos como "memoria de sólo lectura (ROM), porque el proceso de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria. A pesar de la simplicidad de la ROM, los dispositivos reprogramables son más flexibles y económicos, por dicha razón, las máscaras ROM no se suelen encontrar en hardware producido a partir de 2007.

3-Las Unidades de Almacenamiento de la computadora



Las unidades de almacenamiento o dispositivos de almacenamiento en una computadora son todos aquellos aparatos que se utilizan para guardar los datos de forma permanente o temporal.


Se suele decir que estas pueden ser del tipo primario (o principales) y secundarios (o auxiliares). Con esta clasificación, cuando hablamos de unidades primarias nos referimos a la memoria de acceso aleatoria (RAM). Esta es de tipo permanente pero temporal. Mientras que las secundarias son permanentes.


La memoria RAM (en ingles Rendón Access Memoria), es una memoria volátil, es decir, que se pierde al desconectarse el computador de la corriente eléctrica. Es de acceso aleatorio porque sus diferentes vías de acceso son independientes entre sí.


Dentro de las unidades permanentes tenemos: el disco duro, el Cd-ROM (disco compacto), el DVD, etc. Actualmente los discos duros tienen una enorme capacidad. Podemos conseguir desde los más antiguos de 80 Gb hasta los mayores que actualmente superan los 750 Gb.


El Cd–ROM y el Dvd pertenecen a lo que se conoce como la tecnología óptima de almacenamiento. Esta comienza aproximadamente a principios de los años 80. Esta tecnología emplea un haz de luz láser que va leyendo (o escribiendo) agujeros microscópicos en la superficie de un disco de plástico. El sistema es muy parecido al utilizado para los antiguos discos de vinilo pero con la diferencia que la información se guarda en formato digital, es decir, ceros y unos.


El disco de video digital o DVD es muy similar en aspecto al disco compacto o Cd-ROM pero en el podemos almacenar muchísima más información que en el disco compacto.

4- periféricos de entrada ( Dispositivos de Entrada):


Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.


Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.


Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa.


Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio


Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit mapas), o en otros formatos más eficientes como JPEG o Gif.


Existen scanner que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanner de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanner de barrido manual. Los scanner de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.


Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.


Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.


5. periféricos de salida(Los Dispositivos de Salida):



Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Desplaye Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.


1. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:


Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido


Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.


En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.


Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la ofertamos común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.


Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.


Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.


Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.


Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.


Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador.

6-Tipos de Computadoras:



Computadoras analógicas:
Son aquellas que representan los valores cambiantes dados por un proceso de variación continua.
Ejemplo: El voltaje en un circuito.


Computadoras digitales:
Son aquellas que representan los valores que han sido convertidos a dígitos binarios, es decir en 0 y 1.
La mayoría de las computadoras trabajan bajo el sistema binario.

Computadora Hibrida:
Son una combinación entre las computadoras analógicas y las digitales.
Se utilizan sobre todo para el control de procesos y robótica.


Categorías de las computadoras:
Supercomputadora:
Son computadoras de gran procesamiento de datos en un tiempo record.
Dentro de las categorías de las computadoras, es la más costosa por lo que su comercialización es mínima.
Son utilizados por organismos gubernamentales, industrias petroleras y organismos de investigación científica.


Mainframe:
Esta categoría de computadora permite un sistema de computo de gran tamaño y gran velocidad.
Son utilizadas por grandes corporaciones, universidades y sirven para prestar a miles de usuarios.


Minicomputadora:
Es como un mainframe, pero de menor coste de manutención. Actualmente ha ido desapareciendo del mercado.

Microcomputadora:
Son computadoras que contienen como procesador un solo chip. Dentro de estas categorías de computadoras existen unas tan modernas y poderosas como la maxi computadora, además cuentan con la ventaja de que son de menor tamaño y más económica.
Se les conoce en el mercado como computadora personal o PC.


Computadoras Personales
A estos tipos de computadoras se les conocen como microcomputadoras, computadoras personales o computadoras PC ya que están diseñadas para ser utilizadas por una sola persona a la vez. Estas computadoras utilizan un microprocesador como CPU (Central Processing Unit).


Las computadoras PC se usan por lo general en la casa, la escuela o en un negocio. Sus aplicaciones más populares son procesamiento de textos, navegación de internet, correo electrónico, hojas de cálculo, administración de bases de datos, edición de fotografías, creación de gráficos, juegos y música.


Las computadoras personales se encuentran en dos presentaciones, computadoras PC de escritorio y computadoras portátiles o laptops.


Los tipos de computadoras de escritorio son más grandes, normalmente permanecen en un solo lugar en un escritorio o mesa y se conectan a un tomacorriente. El gabinete de la computadora contiene la tarjeta madre, unidades de disco, fuente de poder y tarjetas de expansión. El gabinete puede ser horizontal o tipo torre. Este último puede colocarse sobre el escritorio o en el piso.


Estas computadoras cuentan por separado con un monitor LCD o de tipo CRT, aunque algunos diseños incluyen la pantalla en el gabinete de la computadora. Un teclado y un ratón complementan la computadora para la entrada de datos y comandos.


Existen en el mercado computadoras PC de marca y computadoras ensambladas por algunos distribuidores. Estas últimas son más accesibles en costo.


Los tipos de computadoras portátiles, también llamadas computadoras notebook son pequeñas y lo suficientemente livianas para transportarlas sin problema. Funcionan con baterías, pero también se pueden conectar a un tomacorriente.


Típicamente tienen una pantalla LCD interconstruida, la cual se protege al cerrar la computadora para transportarla. También incluyen un teclado y algún tipo de apuntador, tal como una tableta de contacto y un conector para ratón externo.


Aunque algunas laptops son menos poderosas que una computadora de escritorio, este no es siempre el caso. Sin embargo, un computadora portátil cuesta más que una de escritorio con capacidad equivalente. Esto es debido a que los componentes miniatura requeridos para fabricar laptops son más caros.


PDA's y Computadoras de Mano
Los tipos de computadoras PDA (Personal Digital Assistant) o "palmtop" son microcomputadoras muy pequeñas que sacrifican poder por tamaño y portabilidad. Normalmente utilizan una pantalla de LCD sensible al tacto para la entrada/salida de datos. Las PDA's se pueden comunicar con computadoras portátiles o de escritorio por medio de cables, por rayos infrarrojos (IR) o por radio frecuencias. Algunos usos de las PDA's son el manejo de agenda, lista de pendientes, directorios y como cuaderno de notas.


Una computadora "handheld" o computadora de mano es una computadora pequeña que también sacrifica poder por tamaño y portabilidad. Estos aparatos parecen más una laptop pequeña que un PDA por su pantalla movible y su teclado. Pueden utilizar Windows CE o un sistema operativo similar.


Algunas palmtops y handelds incluyen la capacidad para red inalámbrica para que los usuarios puedan revisar su correo electrónico y navegar la web mientras se desplazan en su trabajo.


Estaciones de Trabajo y Servidores
Los tipos de computadoras conocidos como estaciones de trabajo son computadoras de alto nivel y contienen uno o más microprocesadores. Pueden ser utilizadas por un solo usuario en aplicaciones que requieren más poder de cómputo que una computadora PC típica, por ejemplo la ejecución de cálculos científicos intensivos o el renderizado de gráficos complejos.


Alternativamente, estas computadoras pueden usarse como servidores de archivos y servidores de impresión a usuarios (Clientes) en una red de computadoras típica. Estos tipos de computadoras también se utilizan para manejar los procesamientos de datos de muchos usuarios simultáneos conectados vía terminales tontas. En este aspecto, las estaciones de trabajo de alto nivel han substituido a las minicomputadoras.


El término "estación de trabajo" tiene otro significado... En una red, cualquier computadora cliente conectada a la red que acceda los recursos del servidor, puede llamarse estación de trabajo. Dicha estación de trabajo puede ser una computadora personal o una verdadera "estación de trabajo" como se definió más arriba.


Las terminales tontas no se consideran estaciones de trabajo de una red. Las estaciones de trabajo clientes, son capaces de correr programas independientemente del servidor; pero una terminal no es capaz de procesamiento independiente.


Hay otros tipos de computadoras que no son microcomputadoras. Estas se conocen como minicomputadoras, computadoras mainframe y supercomputadoras.


Minicomputadoras
Las minicomputadoras son verdaderas computadoras multi-usuario, pero con menos capacidad que las computadoras mainframe. Estos tipos de computadoras aparecieron en los años 1960's cuando los circuitos integrados de grande escala hicieron posible la fabricación de una computadora mucho más barata que las computadoras mainframe existentes. Su costo se redujo en el orden de 10 veces.


Hoy en día, el nicho de las minicomputadoras ha sido ocupado por las estaciones de trabajo de alto nivel, atendiendo a usuarios múltiples.


Computadoras Mainframe
Una computadora mainframe es una computadora grande y poderosa que maneja el procesamiento para muchos usuarios simultáneamente (Hasta varios cientos de usuarios). El nombre mainframe se originó después de que las minicomputadoras aparecieron en los 1960's para distinguir los sistemas grandes de dichas minicomputadoras.


Los usuarios se conectan a la computadora mainframe utilizando terminales que someten sus tareas de procesamiento a la computadora central. Una terminal es un aparato que tiene pantalla y teclado para la entrada / salida, pero que no tiene capacidad de cómputo. También se conocen estas como terminales tontas.


La capacidad de procesamiento de la mainframe se comparte en tiempo entre todos los usuarios. Una computadora PC puede "emular" a una terminal tonta para conectarse a una minicomputadora o a una mainframe. Esto se logra mediante un software especial.


Las computadoras mainframe cuestan varios cientos de miles de dólares. Se usan en situaciones en que las empresas requieren tener centralizados en un lugar tanto el poder de cómputo como el almacenamiento de la información.


Las mainframe también se usan como servidores de alta capacidad para redes con muchas estaciones de trabajo clientes.


Supercomputadoras
Una supercomputadora es una computadora mainframe optimizada en velocidad y capacidad de procesamiento. Las supercomputadoras más famosas fueron diseñadas por la empresa Cray Inc., fundada por Seymour Cray. La cray-1 se construyó en 1976 y se instaló en el laboratorio Los Álamos Nacional Laboratorio.


Estos tipos de computadoras se usan en tareas exigentes de cálculo intensivo, tales como la simulación de la detonación de una bomba atómica, flujos dinámicos y modelos de comportamiento climático global. El costo de una supercomputadora es de varios millones de dólares.


Algunos fabricantes vigentes de supercomputadoras son por ejemplo Cray Inc., Silicon Graphics Inc. y Sun Microsystems.


En tiempos recientes, se han armado algunas supercomputadoras interconectando un gran número de unidades de procesamiento individuales basadas algunas veces en hardware estándar de microcomputadoras.